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ウルティマオンライン 出雲シャード ユーに住む村民の瓦版

私を作ったゲーム10選をやってみた

皆さま御無沙汰しています。
そしてUOにはあまり関係ない記事を書いています。
何故かと言うとUO全然できてないからネタが無いのです。
体調不良が続き過ぎたせいでしばらくの間PCの前に座れず、Pub97から完全に置いてけぼりを食らっています。

ペット? 何それおいしいの? 状態です。

寝込んでいる間に何をしていたかというと…
ゴロゴロしながらスマホをいじり倒していました。(ウン、この表現は間違ってないぞ)
そこで見つけたのが 「#私を作ったゲーム10選」というもので、これについて書いてみようかなと思ってます。
Twitterならタグ入れても11行で済むんですけど、ブログで詳しく書いてるツワモノがいたので便乗してみる魂胆です。
でも1日1作品ずつとかやっていくと、某リンクサイトに毎日表示されて「コイツまたUOに関係ない記事書いてんぞ」
ってなるのが関の山なので、めちゃくちゃ長くなりましたが一気に書きました。
(新記事の進捗率をトップ画面に表示していたのは、時間かかるのがわかっていたからです)

なお、私を作ったゲーム10選ですので、私の選ぶゲームベスト10ってわけではないです。
あくまで大きな影響を受けて今の自分を構成したと思われる作品になります。(歳がバレる)
当然ですがUOもちゃんと出てきます!
出てきますが、このブログで改めてそれを書いても仕方ないので… UOの記事だけはちょっと趣向を変えます。
原作やってないとわけわかんない言葉とかも容赦なく出すつもりなので、時間の無駄になること請け合いです。
それでいてレビューしてるわけでもないので、ほんと今見返しても 何だこりゃ? って記事に仕上がってます。
引き返すなら今のうち!

























わかりました。
後悔すると思いますけど怒らないでくださいね?
先に10選のタイトルだけ紹介するのが平和だと思うんですけど、例の如く読み進めないとわからない仕様です。
何が出てくるんだ的なワクワク感を… でもそんなに意外なタイトルは無いと思います。
1個だけ え?そうなの?(笑 ってのがあると思いますけど!
では、しばらくの間お付き合いくださいませ。



No.01 - ガチャポン戦士 -
1987年11月リリース (ディスクシステム)
2017050301_01Gundam.jpg
正式名称は「SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ」だそうです。
ガンダムのウォー・シミュレーションゲームで、ざっくり言うとユニットを作ってマップに配置して戦闘する感じです。
戦闘シーンはアクションになっていて、腕次第でどうとでもなる「MSの性能差が云々…」っていう奴ですね。
これはファミリーコンピュータのディスクシステムというちょっと変わったハードで提供されていました。
有名処だとゼルダの伝説やメトロイドとかもディスクシステムだったと思います。

名作には一歩届かないと思うんですが、良くも悪くもガンダム道に引きずり込まれた根っこの部分だと思ってます。
おかげさまで「ガン消し」や「カードダス」に嵌まり込んだのは言うまでもありません。
一般的にはこの後に出た「ガチャポン戦士2 カプセル戦記」が傑作と呼ばれています。異論無し。
初代をやってた身としては、操作性の改善やロード時間を大幅短縮させて遊びやすくしただけではあるんですけど
プラットフォームがディスクシステムからファミコンの方に移った事で幅広い層に支持されたのではと思います。
それとやっぱり使える機体がZZまでじゃなくてCCAまで出たからでしょうね。
やはりνガンダムは伊達じゃなかった。

後継の「ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー」はゲームシステムがシミュレーションオンリーになっていて
大勢のファンを失ったと思うのですが、ハンドルネームの元ネタになった作品なのでピックアップしました。
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左上の青い機体がギラ・ドーガ(レズン専用機)です。
何この青い機体カッコイイんですけど!ってなって一目惚れしたのを覚えてます。
ガン消しのギラ・ドーガを青く塗ってνガンダムのフィンファンネルを無理やっこ付けるくらいには愛してましたよ?
あえて苦言を呈するならば 角がついてないよ! 何やってんの! でしょうか。
実は原作見てなかったんで、後にパイロットの詳細知ってホゲーってなりました。(ずっと男だと勘違いしてた件)
当時はネットとか無かったですからねぇ。
ゲームから得られる情報も少なくて色々勘違いしていたんだと思います。
この作品の究極進化系がギレンの野望とかGジェネになったと考えるならば、この軌道修正もありだったんでしょうね。

なお、私の守備範囲は宇宙世紀0123までなので、それ以降はあまり詳しくないです。
MS IGLOO、0083、ジョニー・ライデンの帰還、CCA、F91は大好物。
特にライデンの帰還は面白いから是非読んでみて!
第9巻のゲルググが水面から上がってくる所とか渋すぎて震えます。
THE ORIGINやサンダーボルトがアニメ化されてるから、ライデンもされないかと期待してるけど…
ライデンやユーマの高機動型ゲルググ改はゲームコラボ実現したもんねぇ。
でも戦闘シーンが少ないからゲームコラボまでで終わっちゃうのかなぁ。

まとめ : ゴップは有能



No.02 - Wizardry -
1987年12月リリース (ファミコン)
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やはりこれを語らねばなりますまい。
正直な所、ウルティマとどちらを書くか迷ったのですが… 記憶の刻まれ度的にこちらで。
DQやFFの王道RPGもある程度はやりましたが、コレのシビアさは群を抜いています。
普通にゲームを進める上での難しさで言うと、同じダンジョン探索系だと女神転生の方が上かなと思うんですけど
Wizはとにかく理不尽の一言に尽きますね。
序盤から即死させられたり、必死こいて上げたレベルを一瞬で下げられたり、挙句の果てにはキャラが消える(LOST)
これらが勝手にセーブされて取り返しがつかない事になる。場合がある。神の指は存在します。
と言うのは、まぁ…わりとどこのレビューでも見かけるWizの決まり文句ですね。
ゲームの中でも死んだら全てを失う可能性があるっていうのは、かつてのUOに通じる物があると思いますけど
あえて話すまでも無いでしょう。
確かにそういうのは衝撃的でしたけど、私としては謎解きが難しすぎる事をあえて言いたい。

これはWizardry 5 - Heart of the Maelstrom(災禍の中心)の序盤の話なのですが
行き止まりにポツンと動物の像が置かれていて、その問いに答えないと先に進めない場面があって
そこでかなりハマり込んだ事があります。
出題内容は以下の通りです。

「我は夜の生き物、そして光の影に住む。我が渇きに満ちた吐息を感ずる者、生きる屍の破局を迎えん!我とは何?」

最初の階層なのにノーヒントでしょっぱなからこれです。
Wizも5作目なので、これやる様な人ならこの位わかるでしょ?的な勢いでやってきます。
これのいやらしい所は正解の文字数とか出てないのでちょっとした違いでもOUTになる所。
答えは「ヴァンパイア」なのですが「バンパイア」だと確かダメだったはず。
それに気がつかなかった幼き日の私は、英語の辞書を片手に「VAMPIRE」って答えたのを今でも覚えています。
出題に英語でもOKとかは書いてなかったんですけど、当時はこれ英語じゃないと突破できないんだぜ…
とか、とんでもない勘違いをして、どえらいゲームが出てきたよオィ!って友達に吹かしまくってました。
おかげさまで英語圏のゲームを辞書片手にでもやってみるかくらいには度胸が付きましたので
まだまだ英語が中心だったUOに入ってこれたのも、Wizの存在があってこそじゃないかなとしみじみ思います。
ちなみにこのゲームの最終謎解きは究極的に難しいので、もはや自力クリア不可能だろと言いたいです。

Wizは8までやった記憶があって、私のデビュー作はWizardry 3 - Legacy of Llylgamyn (リルガミンの遺産)です。
予算の関係で中古品を買ってきてたので、前の持ち主のセーブデータが残っていたんですけど
ソレは前に進むと全滅するトラップが仕掛けられている例の場所で何も知らない新人を待ち受けていました。

<開始数分で洗礼を受ける図>
2017050304_02Wiz2.png
当然ながら思い入れも何もないパーティだったので、特に何かの感情が沸いたわけでもありませんが
前の持ち主がどんな気持ちで中古屋に売ったのか、今の私なら分かる… 「ようこそWizの世界へ」 に違いない。

最後にWizardry 2 - Knight of Diamonds(ダイヤモンドの騎士)から、ほんとどうでもいい話。
名前がカッコイイと言う理由で村正よりもハースニール派でしたが、これを書いててようやく理解できた事があります。
当時はマジックガントレットの効果をハースニールとスイッチしなかったのは何故なのかとずっと思ってて
無制限に使えるにしてもロルトとティルトウェイトでは雲泥の差でしょうよ…って考えてたんですけど
ハースニールにティルト付いてたら本来の使い方をしなくなる(打撃武器として使わない)からだって今理解した。
これだけでもこの記事を書いた甲斐があった!

まとめ : カシナートの剣は実物を見たらダメ



No.03 - スーパーモナコGP -
1990年8月リリース (メガドライブ)
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レースを題材にしたゲームは結構好きで、色んなジャンルをやった記憶があります。
エキサイトバイク、レーサーミニ四駆、ゼロヨンチャンプ、F-ZERO、マリオカート、グランツーリスモ、F1 20xx …
ミニ四駆(と言う名の人生ゲーム)とゼロヨン(と言う名の麻雀ゲーム)はかなり異色ですけど好きでした。
そんな中、F1サーカスかモナコGPかでちょっと迷いましたが、モナコGPの方で語ろうと思います。

元々はアーケードゲームからの移植だそうで、実機を見た事はありません。
当時は結構F1がブームでして、Marlboroカラーのマクラーレン・ホンダの影響もあってか
Marlboro=カッコイイの認識となっていて、勘違いした小学生の間でタバコが流行りまくった事があります。
しばらくして集団タバコは教師にバレたのですが、その際の男子生徒検挙率が全体の95%と笑うしかないレベル。
1クラス40人編成で男子生徒20人の内19人が処分されたのですから、そりゃ相当のものです。
臨時全校集会が開かれたくらいには大事件だったと記憶しています。
全てA.○ナとA.プ○ストが悪いと思う。
(ちなみに残り5%は私ですぞ。寝てる間に親父にタバコ突っ込まれて咽返ったトラウマからタバコ絶対ダメマンです)

で、ブームに乗って手を出したのがスーパーモナコGPでした。
このゲームもそうなのですが、基本ブレーキを踏んだら負けなゲームです。
(というか、ブレーキを使わないと曲がれないゲームって、グランツーリスモが出るまで無かったんじゃないかな…)
ではどうやって減速していたかというと、ギアを意図的に落してオーバーレブさせる感じです。
そうすると勝手にレッドゾーンまで速度が落ちるので、常にアクセル全開で走り抜けるという荒業が成立してました。
なので、ギアをオートにしてプレイすると途端に激遅になります。
最近のレースゲームでこれやるとエンジンブローで即刻退場でしょうけど、そういうエンジントラブルとは無縁なので
何も考えずにフルスロットルで走り込めます。
いかにもゲームっぽくてよろしいと思います。
改めてYouTubeのプレイ動画を見てみたんですけど、当時こんなの操作してたのかと思うとゾッとします。
画面が凄い勢いでぶっ飛んでる…

ぶっ飛んでいると言えば、タイトル画像の1STの左にチェッカーフラッグを持ったおっさんらしき人物写ってますが
あれ普通に超スピードのF1に轢かれてますんで。
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轢こうとすると結構高速で逃げていくので、操作を誤って壁に激突してゴール直前でクラッシュなんて事も
結構やった記憶があります。
元祖GTAはここに存在していたという事実…

話それましたが、これの面白い所は良くも悪くも実力主義だというところ。
「WORLD CHAMPIONSHIP」モードで実際のF1さながらに世界各国16ヶ所を回るんですけど
シーズン途中でも良い結果を残せば上位のチームに移籍する事ができ、結果が悪ければ最悪クビでゲームオーバー。
仕様上、開幕3戦目で最強チームに移籍できるので、そこを目指してマゾプレイするのが全てだったと思います。
1位に居座っているライバルカーを見つけたら突っ込んでクラッシュさせ、物凄い低速で目の前に居座り続ける。
その状態をフィニッシュラインまでというのを2レース分保てれば… めでたくトップチームの仲間入りです。
2位までは自力で上がらないといけないんですけど、初期の弱いチームでも可能性があるというのが良かった。
地道にステップアップしていくか、博打を打って一気に夢を掴むか、今の私の生き方に似てる気がするんですよね。

まとめ : NPCが相手ならどんな手段を使っても合法



No.04 - ストリートファイターⅡ -
1991年3月リリース (アーケード)
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大定番、ついに出ました。
カプコンが生んだ傑作品で説明の必要もないと思います。
タイトル画像は「昇竜拳と一緒に飛び出る無数の誘導式波動拳によって無残に叩き落とされるザンギエフ」の図。
え? 説明が必要です?
ちゃんとゲームセンターにも置いてあったんですよ、えぇ。
これ知ってる人どれくらい存在するのか怪しいけど…
SELECTボタンだかで対戦中にキャラチェンジできるのは、ほんと草生えました。

ストⅡが出た頃はゲームセンター隆盛期だった気がします。
全盛期はバーチャファイターが出た頃なのかな?
新宿ジャッキーとかの通り名も流行ったりで懐かしいですね。
行きつけの場所の近所には大学があったので、対戦相手には困らなくて平均すると50円で1時間は遊べてました。
大学生の資金力は中学生の常識を遥かに超えていて、何度も何度も倒しても代わる代わる乱入してくる…
$箱とはよく言ったもの。
対戦台を考えた人は本当に素晴らしいと思う。

当時の持ちキャラはガイル少佐で、得意技は波動拳とほぼ同じスピードで出せるソニックと、立ちアッパーサマー。
当時アッパー昇竜が神格化されていたので、それに対抗するために立ちアッパーサマーをやっていました。
実際は飛び込み強アッパーソニック裏拳のピヨり2連が圧倒的に強いんですけど、鬼畜すぎるので対戦では封印。
勝敗よりもどうやったらギャラリーが湧くかを考えながらやってた気がします。
これは今でも大切にしている信念で、試合に負けても勝負には勝てっていうアレです。
挑発コマンドが導入されてからは特にそれを意識してたし、それに乗っかってくれる人はもうその時点で戦友認定。
解り合えずただの煽りだと勘違いされてリアルバトルに発展した事も数知れず。
アーケード時代は二十歳くらいまで続いたんですけど、無駄に熱かったし若かったと思います。
19XXやD&Dとか1コインで2時間くらいやり続ける匠が身内にゴロゴロしてたので、ほんと楽しかった記憶しかない。
お金なんて無くたって見てるだけで十分だったんです…
ニコ動のプレイ動画とかで満足できるようになったのも、多分これが原因。

ちなみに、ストⅡ以外にもVF・SNK全般・GG・果ては同人の渡辺製作所が作ったMBとかもやりました。
これらをごっちゃ混ぜで異種格闘技できたら楽しいのにとか思っていたら、いつの間にかコレに辿り着きました。
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多分これが雰囲気一番伝わりやすいかと。
メインで表示されているのはKOFの代表キャラですけど(なんか背景にスタープラチナっぽいの見えますが)
小粒のアイコンみたいなやつは全て選択可能なキャラクターです。
PCの世界には既に望んでいたものがあったんだなぁと、これを知った時にアーケードから卒業する事ができました。
多少のプログラミング能力と音声・画像の加工技術があればキャラを自作(改変)できるので、一時期没頭してまして
手持ちの自作キャラは2キャラ持ってます。

一つは、ストⅢをベースにMARVEL VS. CAPCOM 2の爽快感を併せ持ったリュウ(殺意モードとオリ技で風の拳も搭載)
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マーブルの派手仕様なのでアナウンスが結構喋ります。

もう一つは、MBの殺人貴を自分好みにチューニングした改変型七夜志貴(オリジナルに無かった技や台詞を喋ります)
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画面を飛び回れるほどに機動力がずば抜けてるので対戦には強いと思います。

どちらも1年くらいかけて作りこんでるんですけど、中々完成まで行きつかなくてそろそろ本腰入れたい所です。
リュウは瞬獄殺で止めを刺した時の背中で語ってるモーションが固定できなくて困ってる程度なのですが
七夜は通常攻撃を6ボタン対応(MBは元々3ボタン)にする所がまだなので、こちらは完成がちょっと遠いです。
彼は基本ナイフぶっ刺すマンなので、蹴りを入れたいんですよ蹴りを!
「悪いね☆」言わせたい。

一応普通に操作できるレベルには仕上がっているので、データが欲しいという方はご連絡を!
なお、リュウの6Pと12Pだけは回復積んでるので凶キャラ設定ですが、性能的には上位の強キャラくらいだと思います。
AI改変までしていないので(それでも元からAI積んでてそれなりに強い)追加した技とかはあまり出してくれないです。
ちなみに弟もキャラ作ってるんですけど、俺の不知火舞には128個の技があるって言ってました… どんだけよ。

ここまで読んで2D格闘気になるマンな方は「セルハラ訴訟」とか「リュウが咲く」で検索すると惹きこまれるかも?
残念ながらリュウ咲くは完結してないけど、名勝負ばかりなので是非見て!
あと数話で終わりそうだからリュウ咲く完結させて欲しい…
ついでに七夜月風も最終話作って…

まとめ : M.U.G.E.Nなら何でも許される



No.05 - アドバンスド大戦略 -
1991年6月リリース (メガドライブ)
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ガチャポン戦士に引き続き、またウォー・シミュレーションです。
子供ながらに味を占めちゃったんでしょうね… 実は次に紹介する作品もシミュレーションなんですが。
これは第二次世界大戦期のドイツに焦点を合わせた戦争ゲームで、連合国軍との戦い ~ ベルリン陥落を描いて行く
「アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-」というマニアックな方の大戦略です。
戦闘シーンとか全部隊一斉にアニメーションしてたので スゲー! って感動の嵐だったの覚えています。

多分一般的で有名なのはこっちのファミコン版大戦略の方だと思います。
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レオパルドとかアパッチとか、あまり知らなくても聞いたことあるよー的な近代兵器が出てくる方。
戦闘アニメーションは1機ずつチュンチュン打つ感じでとにかく時間がかかります。
画質が違うのはアドバンスドの方が3年後にメガドライブで発売されたからですね。
こっちの方も大概やりこんだ記憶はあるんですけど、どっちかと言うとハイテクよりレトロの方が好きかな…

話戻しまして、アドバンスド大戦略は後にも先にもシナリオをクリアできなかった唯一の作品なので思い出深いです。
元々が敗戦をテーマにしているので、普通にやってたら史実通り負けてもらおうってぐらいの難易度でやってくるから
それも仕方ないんでしょうけど、バトル・オブ・ブリテンでの苦汁は一生忘れんぞ!
メッサーシュミットの航続距離が短すぎて制空権を確保できる時間が1ターンしかないってシビアすぎるでしょ…
それともう語り草になってますけど、敵軍の思考速度がめちゃ遅くて場合によっては2時間くらい待つハメになる。
なんだか苦い思い出が多い作品ではあるんですけど、アドバンスドシリーズは遊び心があって楽しいんですよね。
ワールドマップのエディタが付いてたり、開発途中で導入されなかった未完成兵器があったり、UFOが出てきたり。
セガサターンで登場した千年帝国の興亡とかだと、ドイツ軍の行軍フェーズがナント軍歌付きですからね。
初めて聴いた時はさすがにファッ!?ってなりました。

そして今でこそ知名度ありますけど、幻の局戦と呼ばれたJ7W1震電が出てきた時なんてその名の通り震えましたよ。
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ほんとカッコよすぎる。J7W1は九州の誇りです。
ただ、同じifでも震電改としてのジェット化よりは、散香や蒼莱の二重反転式プロペラの方が現実味ある気はする。

結局この作品からミリタリー系に興味を持って、改造モデルガンで武装して野山駆け回ったり廃屋で銃撃戦したり
戦闘機のシューティングゲームに手を出して 1942 → トップガン → アフターバーナー → そして…
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難易度はともかくACE COMBAT ZEROの人物モデリングとBGMはカッコイイと思います。
結局は現代戦闘機に戻ってきてるじゃないかって話ですけど、F-2やF-14,15はやっぱり良いものですよ。

まとめ : 航空祭でブルーの展示飛行を見るまでがテンプレート



No.06 - 信長の野望 -
1994年9月リリース (3DO)
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歴史です。和です。侍です。
この戦争雑誌の軍略図的な凸印がだいぶツボでした。
武将風雲録の方がプレイ期間は長いのですが、ここではあえて3DO版の覇王伝について書きたいと思います。
三國志も大概好きですけど、今回は戦国時代の方で。
終盤の合戦が糞時間かかるよねって以外はゲーム内容に関して特に触れるつもりはないんですけど
これのBGMが控えめに言って最高なんです。
ゲーム本編の方が息してないくらいに。
当時、これに匹敵するゲームミュージックを持つ作品は「天外魔境シリーズ」しか思い当たりませんでした。
20年以上前の話というのが味噌です。
今聴いても最近作られたんじゃないの?ってくらいには素晴らしいと思います。
その証拠に、覇王伝と天外魔境は今でも鉄腕DASH!とかの人気バラエティ番組で頻繁に流れていて
その度に懐かしい~懐かしい~言ってます。
クラシックの名曲みたいに100年後も語り継がれてそうな感あります。

覇王伝はメガドライブやプレイステーション等様々なプラットフォームに移植されていますが
BGMの移植状態がまちまちで、使われている曲と場面が異なっていたり、そもそも曲自体が無かったりします。
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どうしてこうなった?

3DO版を推すのは3DO自体にサラウンド機能が搭載されていて音質を結構いじれるのもあるんですけど
織田家のメインテーマが初代全国版のメインテーマを美化300%くらい超絶ゴージャス化したものになっていて
それに惚れ込んだからでしょうね。
あのビープ音バリバリだった曲を今聴いているという事実に気がついた時… 弟と奇声を上げて涙しました。
サウンドトラックだけで本編始める前に1日経過したくらいあります。
元々そういう曲名だったのかわかりませんが「現世夢幻」っていう素晴らしいタイトルも付いてました。
敦盛から取ったであろうその曲名は、言い得て妙だと言わざるを得ません。
それだけに納得がいかなかったのは、上杉家も現世夢幻を使ってたところですね。
武田家が武将風雲録の「甲斐の虎」だったので、上杉家は当然「越後の龍」(曲名は多分これだと思う)だろと
憤慨した人は全国に5万人はいると思う。
アレは織田家にしか合わないと思うんだよ… どうしたコーエー。

音楽の事しか語ってないですけど、ゲームは難易度低いですが普通に遊べますよ。
でも音楽だけ聞いていれば良いかなって思います。
ゲームに限らずBGM系を結構聴くようになっちゃったのは、多分この作品が原因かな。

まとめ : 3DOはこれとリターンファイアーだけやれば良い



No.07 - ゴールデンアイ 007 -
1997年8月リリース (NINTENDO64)
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これは間違いなく名作でしょう!(断言)
これが元で007シリーズ全作品借りてきてビデオで見たって人は多そう。
そんな私は5代目ボンドのピアース・ブロスナン派で、ブードゥー教のサミディが大好きです。
でもシルクハットがでかくて頭が狙われやすく、白い服で目立ちまくるからサミディ弱いんですよね…

当時FPSは有名なソフトが海外にしかなくて、コンシューマ機で遊べる初っ端が007だったと思います。
一応ゲーム内容を紹介すると、タイトルの元になった映画「007 ゴールデンアイ」のストーリーを、プレイヤーが
007(ジェームズ・ボンド)となり擬似体験する感じです。
体験の仕方がFPS形式になっていて、作中で使われたロケ地に登場した兵器等を使ってドンパチするイメージ。
ストーリーとは関係の無いところで特殊ミッション(タイムアタックとか)が設けられていて、それを達成すると
ターボモードやデフォルメモード等のオプションメニューが使用できるようになる。
対戦する上でほぼ必須なレーダー無し等のオプションも含まれていたりするので、それなりにストーリーモードも
こなしておかないと盛り上がりに欠けちゃったりする。
骨の髄までしゃぶり尽くせっていう開発側の意図が隠れている気がしますね…

この世代の大半の人は007の事を映画 → ゲームではなくて、ゲーム → 映画の順で知ったと思うんですよね。
なので、ゴールデンアイと言えば「トイレ」のイメージが付いちゃってる気がする。
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原作での初っ端がダクトから忍び込んだ化学工場のトイレなので印象深い!
ってのもあるんですけど、トイレはゴールデンアイ史上屈指の激戦区なんです。
と言うのも、最強の攻撃力を誇る「黄金銃」が出現するのは化学工場だとトイレだけなので、ここに人が集まる。
その結果、累計100時間は立て籠った記憶あるくらいにトイレが大盛況。
過去の文献調べた限り大体どこの掲示板でもトイレと黄金銃の話で盛り上がってます。
ってくらいトイレの宣伝をしている感覚に陥るので、T○T○はロゴでも出してもらえるようにすれば良かったと思う。
まぁ、トイレは置いといて、このゲーム対戦モードがとても楽しいわけです。
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画面を4分割するタイプですね。
FPSは環境面の性能が命なので、ネットワーク対戦でやろうものならハードや回線性能の良い方が勝ちます。
銃を構えている間に死ねるくらい差がでます。
だから、性能差がまったく出ないコンシューマ機は物凄くフェアです。
ラグる時はみんな一斉にラグるだけなので。
この形式の場合だと基本的に自分の画面はほとんど見ず、相手の画面を中心に行動するのがセオリー。
どの場所を移動しているのか、銃口の向きからどこを狙っているのかがよくわかるので自ずとそうなります。
現在地を悟られたくないがために、ずっと壁に視点を合わせて蟹走り移動する輩も出るくらいです。
それほどに他人の画面しか見てないんです。

そ・こ・で! 自分の画面だけ見てwktkしたいよ! って要望に応えて編み出されたのがコレです。
2017050320_07Goldeneye5.png
これで自分の画面以外見えなくなるので、朝までずっとやりこむ事ができるようになりました。
隣から奇声が聞こえてきたら何かあったんだろうな!って想像するのが楽しくてですね。
そうまでして007したいのかと思われるくらいに人数集まったらやり続けてた記憶しかありません。
15人くらいでお酒飲みながら、ワーワーギャーギャーと… ほんと学生時代は楽しかった。
20年経った今でも飲み会で話題になって、仲間が集まる度にロッジで007したいなぁってなります。
騒げる仲間が居てこそ正しい評価ができるゲームだと思いますこれ。

毎年GWの季節になると嫌でも脳裏をよぎるこのタイトル。
007、過ぎ去った日の思い出をありがとう。

まとめ : パーフェクトダークはクオリティを保った時点で良作



No.08 - エイジ オブ エンパイア -
1997年10月リリース (PC)
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やっとPCまで辿り着きました。
まずはこちら、リアルタイムストラテジーゲームの金字塔です。
シムシティしながら同時に大戦略やってるイメージがわかりやすいと思います。
家建てて食糧や資源を確保して町を大きくしながら軍隊作って他所の土地を奪いに行く。
これらをリアルタイムに同時並行で作業するので、結構頭を使いますし素早い操作を求められます。
この頃からホットキーという言葉が一般的になりだしたのかな?
UOのホットキー(マクロ)はキャラ毎に100個以上設定されてあるのをほぼ正確に覚えてるけど
AOEのホットキーはHCCCC(町の人作成)しか覚えてないくらいの底辺プレイヤーでした。

結局いつもこんな事して遊びます。
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投石機を使うと自爆する未来しか見えない。

そんなへぼプレイヤーでしたが、へぼくても楽しいのがこのシリーズ。
私が主にやっていたのはAOEの中でも傑作と謳われたAOC(Age of Empires 2 The Conquerors Expansion)です。
8人までの同時対戦が可能で4:4に別れて遊べると凄く楽しかったです。
身内が8人揃わない時は2~4人で色んなところに遠征するくらいには熱中してました。
私は基本的に攻撃と内政を同時作業しきれなかったので、部隊をコントロールできるのは城主時代に入る前まで。
なので戦法は、刺し違える覚悟でRRを狙って足止めするから後衛さんあと宜しくねのスタイル。
進化に失敗すると20分位でお通夜モードへ突入。
こんなだから押しつ押されつの名勝負ってほとんど経験ないですね!
ただ恵まれてる事に、身内にAOC界で伝説化されてる程に有名なTやhから始まる人と互角に渡り合える鬼神がいて
その方が3人分くらい働いてくれるもんだから弱くても楽しめました。
虎の威を借る何とやらです。
リプレイ動画を見せてもらったけど、ホットキー使いまくってるせいか画面がワープしてるようにしか見えなくて
何やってるかさっぱり理解できなかったのだけは覚えてる…
ちょっと前に仕事で外資系のSEがプレゼン資料を作ってたんですけど、PPとExcelのショートカットキーを駆使して
物凄い早さで作業してるのを見た時に、これAOCのリプレイと同じ奴だって思ったくらいには毒されてた模様。

なお、遷都前提だと低コスト金要らずで作れる槍・散兵Rするしかなくなるので、ビザンティンには憧れてました。
帝王時代に入るのが楽で槍・散兵のコストが安くて、何と言ってもカタフラクトが渋い。
頑張って兵站学の研究をするとカタフラクトに範囲攻撃が発動するので、めちゃくちゃ強くてたまらんのです。
兵站学付きのエリートカタフラクトが援軍に来た時のカッコ良さと言ったら…
騎兵のアンチであるハルバードさえも一瞬で揉み消す様は、UOで例えるとエリア付きWWAでPSCを回す白豚です。
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カタフラクト貯めて戦場を走り回りたいだけの人生だった。

そんなビザンティンに憧れていた私はフランカーでした。
フランク最強の近衛騎士がハルバードに食われる様を涙目になりながら見ていました。
苦い記憶がよみがえりますね。

まとめ : ELカタフラクト出せる頃には既に勝負ついてる



No.09 - ウルティマオンライン -
1997年7月リリース (PC)
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このシリーズのパッケージ好きでした。
ようやく真打登場という事で、我らがウルティマオンラインです。
リアルな話をすると、半生やってるので私を作ったというか半分くらいこれででき上がってるんじゃないの?感あるので
ここであえて説明するようなことは無いですね。(バッサリ)

でも写真の一つくらいは貼っておかないと、何のタイトルの記事かわかりにくいので厳選してみました。
こうやってみるとUOって初期のDiabloみたいで中々カッコイイじゃないですか。
2017050325_09UO2.png
ぉぃ、黒歴史には触れてやってくれるな…

ま、KRの事はそっとしておきましょう。
それで、今回はUOを始める事になった経緯でも残そうかなと思ってます。
この話題も大概黒歴史なんですけど、どこかにその事を残しておきたくて書いてみたいってのが本音。
当時の関連資料を消失してしまっていて、参考文献も非常に少なく記憶の中だけが頼りなのですが…
UOのリリースから遅れること約1年半、1999年2月に純国産MMORPGとして登場したタイトルがあります。
その名を「Dark Eyes」と言います。(ダークアイズ : 通称DEです)
国産だと恐らくLIFE STORMの次にリリースされたもので2作品目に当たるはず。
永遠のβと呼ばれていて、仕様書に載ってある事の半分も実装されずに世の中に出回ってしまったという
ある意味、伝説的なゲームです。
色んなまとめサイトのMMORPG一覧を探しても見つからないくらい「無かった事」にされているのは…
ダークアイズなだけに闇を感じます。

知らない人だらけだと思うので、DEがどんなゲームかざっくり説明すると
ο 舞台は「フェアホープ」と呼ばれる架空の惑星で、人種の異なる「2つの国家」が存在する
ο 緑豊かで資源の豊富な戦士の国「オーガル」と、砂漠や雪原という過酷な環境の魔法使いの国「インファン」
ο それぞれの国家は中央の大きな山脈「シャットレンジ」によって分断されている
ο シャットレンジには獰猛なモンスターが徘徊しており、とても広大であるため「人の行き来は困難」を極める
ο 故にそれぞれの文化が独立しており「言葉が通じない」
ο それぞれの国から見ればプレイヤーは「人型のモンスターと同じ」存在
ο シャットレンジに潜むボスモンスター「シャドウチーフ」がそれぞれの国家を狙っていると噂される
ο 貴方の望むものは「共闘?」それとも「対立?」

大体こんな感じのゲームです。
UOと違ってレベル制(MAX99)とスキルポイント制なのでROやDiablo系のRPGです。
ステータスの上昇値だけは完全に運任せなので、個人差がかなりあって不平等でした。
LOGiNでUO記事の連載がされていた中、同雑誌の注目新作として紹介されたのを覚えてます。
国産で中世ファンタジー主軸で絵柄が何となくDiabloっぽい作品とか、そりゃ普通に気になりますよね?
UOが英語で手を出し辛いからDEならってユーザーは多かったと思います。
上の箇条書きを見て なんとなく面白そうじゃない? って思いませんか。
目の付けどころは悪くなかったと思うんですけどね。

こちら、オーガルの首都エンドラスでの一枚です。
2017050327_09DE2.png
チャットの表示とかはUOみたいでしょう?
チャットがメインでゲームがおまけになる未来が… って、あれ? これってどこかの老舗MMORPGと同じでは…
はははっ、実際その通りでしたが。
朝まで喋りまくってそのまま会社に出勤とか、DEあるあるでした。

ところで、画面上の人だけ水色のチャット文字がバグってますけど、これが「言葉が通じない」状態です。
ずっと言葉を聞いているとそのうち理解できるようになって、徐々にフィルタが外れていくという演出になっています。
実際は物凄く単純な処理をしていて「あっという間に理解できる」ようにズルッこする事も可能でしたけど。
この頃からですかね、内部処理はどうやっているのかってのが気になって色々調査してしまうようになったのは。
いまだにUOでも細かい仕様とかバグとかを見つけるのが癖になってますし。

それにしても、このスクリーンショットは「非常にDEらしい所を捉えている良い写真」だと思います。
近くにいる赤い戦士が武器構えて狙ってますよね?
外国人が何言ってるかわからないのでコミュニケーションが取れず… ここから戦争に発展するんですよ。
UOみたいに死んでもほとんど身ぐるみ剥がれないので、めっちゃ気軽に殴り合いが発生します。
そしてアイテムを装備しなおすという概念が無いので、復帰もめちゃくちゃ早いです。
極端な話、蘇生された瞬間から全開モードで戦闘可能です。(しかも復帰直後は無敵とかいう親切設計付き)
ラストターゲットとかいう公式チート便利な機能も無いため、魔法を撃とうものなら高確率で誤爆・誘爆します。
当然ながら初期段階ではガードも実装されていません。
だもんで、私が初めてログインした時には誘爆に巻き込まれて「死んでる自分のキャラ」が映し出されていました。
あのスペランカー先生でさえ死ぬのに1秒はかかると言うのに、始めた瞬間から死んでいたのはさすがに震えました。
何これ、面白過ぎるんですけど…!
※ これ経験してたんで、UO開始10分でNPC殴ってガード死したとか痛くも痒くもなかったです。

まぁこんな感じなので、首都はいっつも戦争状態(笑
DE5.jpg
正直… 超楽しかったです。

それというのも戦闘に関してだけはそこそこの出来だったと思います。
移動してると位置情報がどんどんズレる事とペットPKが理不尽すぎるのを除けば…
そもそもこのゲームには命中率の考えが無くて、狙ってヒットさせれば命中、空ぶればミスというものでした。
打撃でも弓でも魔法でも全部そう、常に位置ズレする相手の場所を予測して当てる以外に方法は無いのです。
そのため、戦闘において最も重要なのは移動速度であり、AGIのステータスは最優先だったと思います。
UOのように基本速度が一緒なら逃げるのも楽ですけどそうはいかんのです。
攻撃する方向も重要で、正面からの攻撃は盾によってほぼガードされるのですが
背後からの攻撃は防御が半減する等の補正が掛かるので、武器を振る方向と位置取りが重要でした。
UOのように武器が50%でミスるとかありませんし、ターゲットした相手に100%当たる魔法もありません。
運という要素がほとんど存在しないので、勝てない人はとことん勝てないです。
なのでレベル差はそこまで関係ありませんでした。(攻撃に極振りすればL20でもL80が10人だとしても勝てる)
運が絡む事があるとすれば、HP回復薬のサーバ応答遅延(通称:矢印)でしょうか。
死ぬ原因の9割がコレだった気がする。

あとDEと言えば大戦争ですね。
誰が主催してたのか忘れましたが、オーガルとインファンに別れてお互いのシャットレンジ入口から進軍し
ダンジョン内でドンパチしながら首都まで一気に攻め入るという一大イベント。
総勢400人以上は参加してたと思います。
2017050330_09DE5.png
色んな人の名前出てますけどもう構わないですよね?
これは突入前の待機状態です。
指示が出るまで戦争開始して30分以上も経っててヤキモキしまくってたの覚えてます。
ギリギリ写ってましたが、一番右のオレンジ色のキャラが私です。
「うはうは団」といって魔法使いの国なのに白兵戦に特化しているかなり異色の集団に所属してました。
揃いも揃ってクリティカルスキルばかりあげてた真性の馬鹿集団だったので、突破力だけは物凄かったです。
うは団の投入されたエリアはモーゼの十戒ができるくらいはありましたね!
でも社長だけはオーガルだったので、戦争だといつもタコ殴りにあってて可哀そうでしたけど…

さて、DEはUOほどではないですが生産活動もできましたし家の建築も可能でした。
ペットも飼育する事ができたし船や馬みたいな乗り物にも乗れました。
一通り揃っていたと思うのですがどうして廃れてしまったのか?
サーバが不安定とかバグが酷過ぎたとか原因は色々あると思いますけど…
(もうバグの事とか書きだしたら、この10倍くらい文字並べる必要があるのでやめときます)
ミレニアム2000だかの「新パッケージで導入された仕様変更が息の根を止めた」と思います。
UOで例えるとPub16やAOS導入クラスの爆弾が投下されたので、戦闘が息をしなくなりました。
攻撃してると突然武器が外れる&壊れるというのが頻繁に起こるようになってしまったので
今まで使用していた武器が軒並み使いものにならなくなりました。
さらに命中率の概念が導入され、ただの運ゲーに成り下がってしまったのがトドメかな。
これを契機に仲間も次々引退していき大部分がUOへと流れていきました。
私もそれに便乗したというのがUO開始のきっかけになります。
そして、この頃がIzumoシャードの立ち上がり時期と被ってるんです。
Izumoは1999年10月1日開設なので、DEに見切りをつけたユーザーの多くが新シャードのIzumoに流れたそうです。
これはDEユーザーの中ではかなり有名な話でした。
ようやくここでUOと繋がりましたね。
長かった… そうです、この部分を書きたかったんです。
もしDEやってたよ!って人がいたら、匿名でもいいのでコッソリ教えてくれると嬉しがります。

そうそう、まだインストール用のCD残ってました。
2017050326_09DE.png
なんだか地味ですね。
私のキャラがデカデカと写ってた新聞もあったはずなんですけど、どこ行っちゃったかなぁ。
このゲームは運用開始してからしばらくの間、運営がフェアホープタイムズという新聞を配達してくれてたんですよ。
その時写ってたキャラがこのピンクの怪しい集団だったのは誤算でしたが。
2017050329_09DE4.jpg
淫ファンキラーとか名乗ってたっけ…

文献調べてたら2chの掲示板に書き込み残ってた…!
>208名も無き冒険者 :01/11/24 21:42 ID:wP2L5QcV
>下ネタを連発してた淫ファンキラー達、今は何処に・・・・

ここにいますYO!
今だから言うけど、ほんと四六時中下ネタだけしか喋らない最低な集団でした。
お盛んな若者だったのもあるんですけど、隊長の人妻さんがエロすぎたんです。
オフで実際に会った事もあって、社長秘書みたいでメガネの良く似合うフェロモン系スレンダー美人さんでした。
妙に納得してしまったのを覚えてる。

>642名も無き冒険者 :02/05/03 21:48 ID:LXPr0h9c
>暴力戦隊アバレンジャーってまだいるの?

ここにいますYO!
今だから言うけど、アバブルーのレベルは21でした!
カームやグルームで暴れ回っていましたが、ブルーは話題になってないので暴れる期間が短すぎたんでしょうね。
なお、アバレッドとアバブルーはファーストコンタクトの時にお互い同族殺しで敵対してたんです。
ルパンと次元みたいに最初は殺し合ってて仲間じゃありませんでした。
オーガルの戦士を無差別テロしながら隙を見て殺し合いしてたんですけど、中々良い動きしてるなと思ってました。
そういう状態が数日続いてたんですけど、話す機会がどこかであって流れから正体が判明した時には正直吹きました。
アバレッドは超有名なPKでライバル認定しても間違ってない人だったので。
そんな彼とのメインキャラ同士の戦いは狩場で会う度に発生していて、通算100戦くらいして勝率60%程だったかなぁ。
恐らく勝ち越してたとは思う。
今頃何をしてるのやら。

2002年5月14日 ダークアイズはサービス終了しました。
※ 今日が追悼15周年。 これがあってこそ今のUOに私が存在したんだと思うと感慨深いです。

まとめ : No.09はUOじゃなくてDEの記事だったという罠



No.10 - スターライトステージ -
2015年9月リリース (Android , iOS)
スターライトステージって書くと何だかオブラートに包んだように聞こえるのが不思議。
正式名称は「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT STAGE」です。
略称は中居君がやってるCM方式で「デレステ」と呼ばれています。
簡単に言うと「アイマス」ですね!

そう… 何を隠そう私はPなのである。(デデーン)
2017050331_10Imas1.png
言ってしまった。
もう後戻りできないですよこれ?

実はP業を始めたのは最近の話なんですけどね。
テレビで中居君のCM見てた時の事です。
嫁 「あ、中居君の声がゲームで聴けるらしいよ!」
私 「へぇ~、アイドルもゲームの声優やるんだねぇ」
嫁 「感心してないでさっさとアプリDLしろ?」
P 「仰せのままに」

だいぶ端折ってますけど、大体こんな感じのいきさつです。
嫁さんジャニーズ好きなんですよね。
私は元々アイドルとかちょっと無いわー系の人だったんですけど、二十歳の頃に幼馴染がSMAPは良いぞ… 聴けよ?
って言った事を皮切りに、彼の推していた「夜空ノムコウ」を聴いたんです。
それから食わず嫌いは良くないなと思うようになって、実はジャニーズ結構好きです。
TOKIOとか関ジャニ∞とかバラエティ臭が出てる方々は面白いと思います。
TAKATSUKINGを密かにリスペクト中なので、月曜からいつも夜更かしってます。
AKB48系はそうでもないなぁと思ってたんですけど、デレステやってからちょっと考え変わりそうです。

とりあえずデレステってなんぞ?ってとこからですけど、簡単に言うと「音ゲー」です。
音楽に合わせてタイミングよく画面をタップしたりフリックしたりする、ビートマニア系のゲームの事です。
音ゲー自体はビートマニアのPC版「BM98」と呼ばれていたものからちょくちょくプレイしていて
少し前まではAndroid版の「Cytus」をやっていました。
2017050335_10Imas_5.png
これもかなり評価の高い音ゲーで100曲以上無料で楽しめますし、グラフィックとか凄く綺麗なのでお勧め!
BM98で楽曲を提供していた作曲家の方がこちらにも曲を提供していたりするんで、個人的には感動しました。
お勧めとか言いつつ私は音ゲーめちゃくちゃ下手くそですけどね… なにか?

話を戻しまして、デレステの場合は「アイドルが歌って踊る」タイプなので、画面はこんな風になります。
2017050332_10Imas_02.png
これ静止画じゃなくて動画なので実際は3Dでグリグリ動いてます。
スマートフォンでこのレベルの3Dモデリングは結構凄いと思います。
まぁ、私の端末だと性能不足で2Dモードでやらないと厳しいんですけどね…
こんな事を言うとP失格でしょうけど、とりあえずアイドル抜きにしても結構楽しいんですよ、これ。
楽曲追加は1~2週間のタイミングで来るので、現時点で110曲くらいあるのかな?
基本プレイは無料なので全曲普通に楽しめます。
お金がかかるのは、強力な能力を持つアイドルをお迎えするための「ガチャ」です!
まぁ、ガチャの件は闇が深いので語りません… (私はほぼ無課金勢ですから闇の深さを知りませんので!)

音ゲーの他にお楽しみ要素としてルーム機能があるのですが、ここで中居君が喋ってくれてました。(期間限定)
2017050338_10Imas_08.png
このルームの作りこみが結構凝ってて面白いです。
設置した家具によって色んなアクションをするんですけど(たこ焼き作ったり、ピザ焼いたり、太鼓の達人やったり)
UOの内装でもたまに見たりする、目の錯覚を利用した家作りみたいなのもできます。
2017050339_10Imas_9.png
こんなのとか、よく考えるよね…

それで、デレステやる上では単純に音ゲーだけ楽しむのも良いんですけど
プロデュースする担当アイドルを決めると、楽しさが10344%くらい増して違った世界が見えてきます。
実はこれが醍醐味で音ゲー部分はわりとついでだったりします。
何でかって理由は後で説明するとして、ひとまず私の担当の子をダイマします!
2017050333_10Imas_3.png
デレステのメイン画面はこんな感じで、へっぷしゅ、ぶほっ!言ってる子が担当の「道明寺歌鈴」ちゃんです。
神社の娘さんで簡単に言うと巫女さん、巫女アイドルです。
名前が寺ってなってるのに神社生まれって、既にやらかしてる感ありますけど…
台詞からもそれが滲み出ていて、かなりのドジっ子属性です。
「へっぷしゅ、ぶほっ!」で検索すると台詞が聞けます。(声優さん渾身の演技なので何も言わずに聞いて!)

こちらは音ゲーをせずに楽曲をミュージックビデオ(MV)で見た時の画面です。
2017050340_10Imas_10.png
うん。 5000兆点。

ただ、MV開放の条件が各楽曲のMasterレベルをクリアする事になっていてちょっと手間です。
ある程度音ゲーの腕を磨かないと辿りつけないんですけど、失敗してもライフを回復してくれる子がいるんで
その子をフロントメンバーに編成して挑戦するとかなり楽になります。
例えばこの子とか良いですよ!
2017050337_10Imas_07.png
はい、巫女服Verの歌鈴ちゃんでした!
レアキャラ設定なので中々お目に掛かれないのが残念なのですが、イベントや無料ガチャでもたまにお迎えできます。
音ゲー下手だけどデレステを何とかやれてるのは、ほんとこの子のお陰です… 回復スキルは天使。

- 2017/06/28 追記 -
え? 巫女装束で踊ってるのは無いのかって?
実を言うとこれを書いてる時は無かったんですねぇ。
でも、つい最近ようやく実装されたんですよ!
なのでしれっと追加のダイマしておきます。
5月末のブライダル特集で実装された時の宣伝ポスターがこちらです。
2017050341_10Imas_11.png
専用の巫女衣装はこのSSレアを入手しないと着させることはできないんですよね。
残念ながら期間限定だったので、これから始める場合は復刻されるのを待つしかないんですけど…

それはともかく、見ての通り神々しい巫女さん衣装となっています。
2017050342_10Imas_12a.png
数あるデレステの固有衣装の中でも5本の指に入るくらいに会心の出来と言われてます!
動画検索したら見れると思うので、気になった方は是非チェックしてみてください。
- 2017/06/28 追記 -


よし、ダイマしたんで満足… じゃなくて担当を決めた方が楽しめる理由ですね。
実は今さっきまでこういうのをやってまして、先ほど集計結果が出たところでした。
2017050336_10Imas_6.png
選挙結果は50位まで確認できるのですが… うん、なんとなく予想はしてました。
担当は人気絶頂とは言えないんですけど、最近になって楽曲や衣装が導入されてグイグイ来てる感があるので
来年は非常に楽しみですよ!
のびしろがある分、プロデュースのやり甲斐があるというものです。
なお、選挙への投票自体はデレステではなくて、モバマス(モバゲーのアイドルマスター シンデレラガールズ)で
やっていて、選挙期間中に開催されるイベントをこなしていくと投票券が貰える仕組みです。
例えば今最初から始めたとしても2ヶ月くらいあれば、9割程の投票券を獲得するくらいにはなれます。
あとお金の力で投票券をGET(ようはガチャですね!)する事ができます。
さすがにこの道を進むのは躊躇われるので、諸刃の剣と理解しつつもこの場で同志を増やす活動をしているわけです。

それよりも、これってどこかで聞いた事があるような気がしませんか?
そう、AKB48がやってるCDの歌唱を掛けた選抜総選挙…
あれと同じような事をゲーム内でやってるんです。
これの上位に食い込んだアイドル達はデレステで遊ぶことのできる新曲を歌う事になります。
その新曲は実際にCDも発売されます。(声優が決定していないアイドルだった場合は新たに声優も付きます)
他にも固有衣装が貰えたりゲーム内イベントに出演しやすくなったり、優遇措置がいっぱい詰まっています。
リアルな所でいうと、キャラクターグッズとかの発売頻度にも影響してそうです。

アイマス関係の動画、小説、CG等のいわゆる二次創作物ですが、信じられないくらい存在します。
これは何故かと考えたのですが… Pの皆さんが総選挙で担当を押し上げるために宣伝しているからだと思います。
特に選挙期間中は理解できないくらいにアイマス関連のデータが溢れかえってます。
総選挙結果の見返りが凄いから無理もないですね。
二次元(アイマス)だろうが三次元(AKB48)だろうが、推しメンが活躍する姿を見たいというのが人情でしょう。

担当を決めた方が楽しめる理由、それはゲーム内外の活動を通じてプロデュース業務を実感しやすいから。
これに尽きると思います。
ゲーム外活動が重要なゲームなんて初めてだったので、衝撃を受けたのは間違いないです。 はい。
もはやプロデュース業をロールプレイするゲームと言っても過言ではないと思います。

最後に…
 実は私もPなんだよ!って人がいたら、匿名でもいいのでコッソリ教えてくれると嬉しがります。
 Pになりたいんだけど!って人がいたら、匿名でもいいのでコッソリ教えてくれるとさらに嬉しがります。
 歌鈴ちゃんの事を詳しく知りたいんだけど!って人がいたら、匿名でもいいので… ry
UOで艦隊の提督やってるよって人はちょこちょこ聞くんですけど、Pやってるって人を聞かないんですよね。
言うわけないか…(笑

まとめ : 歌鈴ちゃんダイマするために日記書いたとか言えない



ふぅ、30分くらいの貴重な時間を無駄にした感が凄いかと思いますが、本当にすみませんでした!
たまには書きたい事だけ書いてみたい回があってもいいですよね…
タイトルのまとめを残しておきますね。

【私を作ったゲーム10選】
 ο No.01 1987年11月リリース - ガチャポン戦士 -
 ο No.02 1987年12月リリース - Wizardry -
 ο No.03 1990年08月リリース - スーパーモナコGP -
 ο No.04 1991年03月リリース - ストリートファイターⅡ -
 ο No.05 1991年06月リリース - アドバンスド大戦略 -
 ο No.06 1994年09月リリース - 信長の野望 -
 ο No.07 1997年08月リリース - ゴールデンアイ 007 -
 ο No.08 1997年10月リリース - エイジ オブ エンパイア -
 ο No.09 1997年07月リリース - ウルティマオンライン -
 ο No.10 2015年09月リリース - スターライトステージ -

以上、10タイトルでした。
15選のタグもあるんですけど、10選よりもタイトルのインパクトに欠けると思って泣きながら絞りました。
ちなみに15選の対象だったのは、エキサイティングプロレス、ハイパーオリンピック、GTA、KOF98、R-TYPEの5つ。

ここまで読んでいただいて、ありがとうございました!



chibi_sister.png … ねぇ、満足した?

chibi_rezin2.png たとえ2chに晒されたとしても悔いは無いくらいには満足。

chibi_sister.png そっか…

chibi_rezin2.png 他の人も同じタイトルで記事書いたらいいと思うよ! ってか書いて… orz

タグ:私を作ったゲーム10選

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